Welcome to My Blog

Selasa, 08 Oktober 2013

Komunikasi Data

Pengertian Komunikasi Data

Komunikasi berasal dari bahasa Inggris ‘Communication’, secara etimologis berasal dari bahasa Latin ‘Commicatus’, dan perkataan ini bersumber dari kata ‘Communis’ yang memiliki makna ‘berbagi’ atau ‘menjadi miliki bersama’. Komunikasi berarti suatu proses membangun saling pengertian dengan menciptakan dan menggunakan informasi agar tehubung satu sama lain.
Data berasal dari kata ‘datum’ yang berarti materi atau kumpulan fakta yang dipakai untuk keperluan suatu analisa. Data merupakan sesuatu yang masih belum mempunyai arti bagi penerimanya dan memerlukan suatu pengolahan untuk menjadi informasi (informasi adalah sesuatu yang bisa dimengerti manusia dan bernilai pengetahuan). Data bisa berwujud suatu kedaan, gambar, huruf, angka, bahasa, simbol matematika dan simbol lainnya yang bisa digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.
Komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data secara elektronik dari dua atau lebih alat yang terhubung kedalam sebuah jaringan (network) melalui suatu media. Elemen Sistem Komunikasi data dapat dibagi menjadi 3 bagian seperti yang digambarkan dalam bagan berikut ini:

Untuk mengkomunikasikan data dari suatu tempat ketempat lain ke 3 elemen tersebut harus ada, bila salah satu elemen tidak tersedia maka komunikasi data mustahil bisa dilakukan.

Perkembangan Komunikasi Data

Sebelum berkembangnya teknologi komunikasi data dan adanya jaringan komputer (computer network), banyak perusahaan mengalami keadaan seperti yang digambarkan sebagai berikut:
Suatu perusahaan umumnya terdiri atas berbagai bagian yang masing-masing menjalankan fungsinya. Perkembangan perusahaan akan memberikan tuntutan bagi suatu bagian untuk melakukan komputerisasi operasinya. Tiap bagian akan mengembangkan sistemnya sesuai dengan keperluannya sehingga perusahaan tersebut akan mempunyai berbagai sistem yang satu dengan yang lainnya tidak kompatibel dan hanya efisien untuk bagian tersebut. Untuk menghemat biaya, waktu dan tenaga, digunakanlah sistem yang dipusatkan sehingga masing-masing bagian hanya menyiapkan datanya sedangkan pengolahannya dipusatkan dan dilakukan oleh komputer yang berkekuatan besar (mainframe). Pengolahan kebanyakan dilakukan secara sistem batch (Batch Processing system). Sistem terpusat seperti ini mengumpulkan dan mempersiapkan data yang hendak diolah agar dapat diterima oleh komputer pusat pengolah data, sehingga memerlukan selang beberapa waktu untuk memperoleh hasilnya. Kadang-kadang data yang diperlukan dan telah dipersiapkan tersebut dibawa dengan alat transportasi ke komputer pengolah data. Oleh komputer data tersebut akan diolah sesuai dengan aturan yang berlaku. Hasil pengolahan kemudian dikeluarkan dalam bentuk yang dapat dipergunakan oleh pemakai, misalnya berbentuk cetakan kertas (print-out), ataupun bentuk lain. Hasil ini kemudian dikirimkan ke pihak yang memerlukannya. Tiap-tiap bagian tidak dapat memasukkan data dan mendapatkan data seketika dari komputernya.
Gambar 2. Pengolahan Data konvensional
Untuk mengatasi selang waktu yang diperlukan untuk membawa data tersebut haruslah digunakan suatu sistem komunikasi data. Dengan sistem ini tiap pengolahan yang diperlukan akan mendapatkan suatu terminal yang terhubung ke komputer pusat. Melalui terminal ini tugas atau data dapat secara langsung diberikan kepada komputer dan hasilnya dapat diterima seketika itu juga. Selain itu, data bagian lain dapat juga dimanfaatkan jika dibutuhkan sehingga dapat diperoleh sistem pengolahan informasi yang benar-benar terpusat. Semua bagian dari perusahaan tersebut dapat saling memanfaatkan data karena tersimpan di satu tempat dan program yang ada akan mengatur keandalan dari data perusahaan.
Pada situasi di atas terlihat kenyataan bahwa untuk mendapatkan hasil yang diinginkan diperlukan cukup banyak waktu. Usaha mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan hasil pengolahan menyebabkan timbulnya komunikasi data ini. Sebelum adanya komunikasi data aktivitas pengolahan data harus melalui beberapa prosedur yang tidak terlalu efisien.
Dari uraian tersebut dapat disimpulkan, bahwa waktu dapat dihemat terutama pada bagian transportasi dan pada saat pengubahan bentuk data ke bentuk yang sesuai dengan bentuk yang dapat diterima oleh sistem komputer. Dengan menggunakan saluran komunikasi sebagai alat transportasi, waktu yang dapat dihemat cukup banyak. Bilamana kegiatan pengubahan bentuk data ke bentuk yang dikehendaki tidak terjadi dalam proses langsung dan harus dilakukan pada saat pengumpulan data, maka komunikasi data seperti ini disebut komunikasi data off-line (Of line data communication).
Lebih banyak waktu lagi dapat dihemat bila data yang dikumpulkan dapat langsung diterima oleh komputer lalu segera diolah (interactive), berarti sistem komunikasi data seperti ini disebut sebagai Komunikasi data on-line (On line data communication). Dengan adanya komunikasi data ini pemakai (user) dapat mengirimkan data langsung ke komputer melalui terminalnya yang dihubungkan dengan saluran transmisi. Akibatnya komunikasi data memberi keuntungan dalam penghematan waktu dalam hal:
  1. Pengumpulan dan persiapan data: Bila pada saat pengumpulan data digunakan suatu intelligent terminal (terminal pintar) maka waktu untuk pengumpulan data dapat dikurangi sehingga dapat mempercepat proses.
  2. Pengolahan data: Komputer langsung mengolah data yang masuk dari saluran transmisi.
  3. Distribusi: Dengan adanya saluran transmisi hasil dapat langsung dikirimkan kepada pemakai yang memerlukannya.
Kalau alasan pertama adalah penghematan waktu, maka alasan kedua ialah penggunaan sistem komputer secara lebih efisien. Contohnya ialah penggunaan komputer secara bersama oleh berbagai departemen, bagian ataupun anak perusahaan dari suatu perusahaan yaitu dengan pemakaian terminal pada masing-masing pihak yang membutuhkannya.
Sekarang dapat disimpulkan bahwa tujuan komunikasi data antara lain ialah:
  • Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah yang besar secara effisien, tanpa kesalahan dan ekonomis dari satu tempat ke tempat yang lain.
  • Memungkinkan penggunaan sistem komputer dan peralatan pendukungnya dari jauh (remote computer use)
  • Memungkinkan penggunaan sistem komputer secara terpusat maupun secara tersebar sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol
  • Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam berbagai macam sistem komputer
  • Mengurangi waktu untuk pengolahan data
  • Mendapatkan data langsung dari sumbernya (mempertinggi kehandalan)
  • Mempercepat penyebarluasan informasi.
Kini perusahaan kecil dan menengah dengan cepat mengadopsi pemakaian komputer terutama apa yang dikenal sebagai PC (Personal Computer). Umumnya perusahaan-perusahaan ini sebagian besar tidak menggunakan sistem terpusat karena investasi yang diperlukan terlalu tinggi. Pemakaian dari PC yang meluas menimbulkan perkembangan yang pesat dalam hal pemakaian bersama sumber daya dan menuntut komunikasi yang handal dan murah. Kemajuan teknik komunikasi data menyebabkan timbulnya suatu jaringan yang merupakan kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat saling berkomunikasi. Jaringan yang dibentuk karena dimungkinkannya komunikasi yang handal antar perangkat dalam jaringan tumbuh dengan sangat pesat. Pengolahan informasi bukan saja terpusat akan tetapi dapat tersebar. Jaringan akan dinilai didasarkan atas keandalan, keamanan dan unjuk kerjanya (misalnya dalam hal jumlah pemakai yang dapat didukungnya; jenis medium yang dipakai; perangkat keras; perangkat lunak). Efektivitas sistem komunikasi data tergantung pada karakterisitik dasar yaitu: penyampaian (delivery), ketepatan (accuracy) dan waktu (timeliness).

 Bentuk Sistem Komunikasi Data

Dari pembahasan perkembangan komunikasi data maka dapat diketahui suatu sistem komunikasi data dapat berbentuk off-line communication system atau on-line communication system.
1. off-line communication system
Suatu bentuk sistem komunikasi data yang sederhana dapat berbentuk off-line communication system,yaitu data yang ditransmisikan tidak langsung diproses oleh CPU penerima.


2. On-Line Communication System
Suatu on-line communication system, data yang dikirimkan akan langsung diterima oleh komputer pusat untuk diolah. On-Line Communication System dapat berbentuk remote job entry (RJE) system; realtime system; time sharing system; client server system atau distributed data processing system.
a.      Remote Job Entry System
Data yang akan dikirimkan dikumpulkan terlebih dahulu dan dikirimkan secara bersama-sama ke komputer pusat untuk diolah. Karena data dikumpulkan (batch) terlebih dahulu dalam suatu periode, maka cara pengolahan sistem ini disebut dengan batch processing system. Hasil dari pengolahan data umumnya ada dikomputer pusat dan tidak dapat langsung seketika dihasilkan, karena komputer pusat harus sekaligus mengolah sekumpulan data yang cukup besar.


 b.      Realtime System
Suatu realtime system memungkinkan data yang dikirim kepusat komputer seketika pada saat itu juga akan diolah di pusat komputer dan pusat komputer mengirimkan kembali hasil pengolahan pengiriman data yang dikirimkan tersebut. American Airlines merupakan perusahaan yang pertama kali mepelopori sistem ini. Dengan realtime system, penumpang dapat memesan tiket untuk suatu nomor penerbangan tertentu dan mendapatkan hasilnya kurang dari 15 detik, calon penumpang dapat pula mengetahui apakah masih ada tempat duduk atau tidak.


 c.       Time Sharing System
Time Sharing System memungkinkan beberapa pemakai bersama-sama menggunakan suatu komputer dan komputer tersebut akan membagi waktunya bergantian untuk tiap-tiap pemakai. Tiap-tiap user dilayani oleh komputer  bergiliran dalam waktu yang sangat cepat (time slice atau quantum), sehingga tiap-tiap pemakai komputer tidak merasa bahwa komputer melayani beberapa pemakai sekaligus bergiliran.
 Gambar 6. Time Sharing System (Jogiyanto Hartono: 2004)
d.      Client Server System
Time Sharing System umumnya melibatkan komputer mainframe yang dihubungkan dengan banyak terminal. Terminal yang digunakan adalah dumb terminal yang digunakan sebagai alat input atau output saja. Terminal ini disebut dengan dumb terminal (terminal bodoh) karena tidak memiliki processor, sehingga semua pengolahan data dilakukan oleh komputer pusat (mainframe). Oleh karena itu komputer pusat harus membagi waktunya (time sharing) untuk melayani dumb terminal.
Dengan semakin murahnya komputer mikro (PC), banyak dumb terminal yang diganti oleh komputer mikro ini. Sebagai sebuah terminal, komputer mikro merupakan Intelligent terminal karena memiliki processor didalamnya, sehingga pengolahan data dapat dilakukan di komputer mikro tersebut. Jika pengolahan data dapat dilakukan di masing-masing terminal, maka logikanya pengolahan data tidak perlu dilakukan oleh komputer pusat yang besar dan mahal seperti mainframe. Yang diperlukan adalah komputer pusat yang menyediakan database dan program aplikasi umum. Komputer pusat seperti itu cukup komputer mini bahkan komputer mikro yang memiliki media penyimpanan cukup besar untuk melayani (server) kebutuhan data dan program dari terminal-terminal komputer mikro. Komputer pusat yang berfungsi sebagai penyedia data dan program ini disebut dengan server. Komputer-komputer mikro yang berfungsi sebagai terminal disebut dengan clients dan sistem jaringan ini disebut dengan Client Server System.
 e.       Distributed Data Processing System
Distributed Data Processing (DDP) System merupakan suatu sistem komputer interaktif yang lokasinya terpencar dan dihubungkan dengan jalur telekomunikasi, masing-masing komputer mampu mengolah data secara sendiri-sendiri dan mampu berhubungan dengan komputer lainnya dalam suatu sistem. Masing-masing komputer dalam setiap lokasi menggunakan komputer yang lebih kecil dibandingkan dengan komputer pusat. Komputer kecil tersebut memiliki penyimpanan data tersendiri dan mampu mengolah data sendiri. Pekerjaan yang terlalu besar yang tidak dapat dilakukan ditempat sendiri maka akan ditransmisikan untuk diolah di komputer yang lebih besar, atau bila data tidak tersedia ditempat sendiri, dapat diambilkan dari komputer pusat.

Model Komunikasi Data

Ada 3 macam model komunikasi data dilihat berdasarkan tipe channel transmisi, yakni tipe transmisi satu arah (Simplex atau one way transmission), transmisi dua arah bergantian (Half Duplex atau either way transmission), atau transmisi dua arah serentak (Full Duplex atau both way transmission).
1.       Simplex atau One Way Transmission
Tipe channel transmisi ini hanya dapat membawa informasi data dalam bentuk satu arah saja, tidak bolak-balik. Misalnya siaran radio atau televisi, yaitu signal yang dikirimkan dari stasiun pemancar hanya dapat diterima oleh pesawat penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak dapat mengirimkan infomasi balik ke stasiun pemancar. Pengiriman data dari satu komputer ke komputer lain yang searah (komputer yang satu mengirim kekomputer lainnya sebagai penerima) merupakan contoh dari one way transmission.
2.       Half Duplex atau Either Way Transmission
Half Duplex atau Either Way Transmission biasa disingkat HDX, dalam tipe channel transmisi ini informasi data dapat dikirim dan diterima namun tidak secara serentak (bergantian). Artinya bila satu mengirimkan maka yang lainnya menerima dan sebaliknya. Radio CB Walkie-talkie merupakan contoh dari two-way transmission, dengan radio CB Walkie-talkie kita dapat berbicara atau mendengarkan namun secara bergantian.
3.       Full Duplex atau Both Way Transmission
Full Duplex atau Both Way Transmission biasa disingkat FDX merupakan channel transmisi dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah serentak atau dapat mengirim dan menerima data dalam waktu yang bersamaan. Komunikasi lewat telepon merupakan contoh dari tipe channel transmisi ini. Dengan telepon kita bisa berbicara sekaligus mendengarkan apa yang sedang diucapkan oleh lawan bicara.
Model komunikasi data berdasarkan jalur transmisinya terdiri dari unicast, multicast, dan broadcast.
1.       Unicast
Unicast merupakan kontak data informasi pada suatu alat dengan alat yang lain, sedangkan ketika kontak tersebut terjadi, alat tersebut tidak dapat melakukan kontak dengan alat lainnya diluar kontak yang terjadi. Contoh apabila dua telepon saling terhubung, telepon yang lain tidak dapat menghubungi salah satu dari kedua telepon yang sedang terhubung itu.
2.       Multicast
Berbeda dengan Unicast, dalam multicast ketika proses kontak terjadi, masing-masing alat tetap dapat terhubung dengan alat lainnya. Contohnya adalah server yang digunakan untuk mengakses Internet. Server mampu melayani beberapa komputer yang terhubung dengan media transmisi, dan dalam proses ini masing-masing komputer mampu melakukan proses balik dengan server tersebut.
3.       Broadcast
Dalam proses ini alat yang menerima data informasi tidak dapat memberikan respon balik terhadap alat pengirim data informasi. Akan tetapi pengirim dapat mengirim kelebih dari satu alat sekaligus. Contohnya pemancar radio dan pemancar televisi.
Berdasarkan konfigurasi jalur transmisi data, model komunikasi data terbagi menjadi point to point dan point to multipoint:
1.       Point to Point
Dalam konfigurasi ini media atau peralatan saling terhubung antara satu peralatan dengan peralatan lain tanpa terbagi. Konfigurasi ini biasanya digunakan pada beberapa peralatan komputer seperti printer yang terhubung langsung dengan komputer.
2.       Point to Multipoint
Dimana suatu alat atau media dapat terhubung dengan beberapa alat lainnya. Proses transmisi data yang menggunakan konfigurasi ini misalnya penyiaran radio yang mana sebuah pemancar dapat diakses atau terhubung dengan beberapa radio sekaligus.
Berdasarkan mode transmisi data, komunikasi data dapat berbentuk mode transmisi paralel (parallel transmission) dan mode transmisi seri (serial transmission).
1.       Mode Transmisi Paralel
Pada mode transmisi ini, semua bit dari karakter yang diwakili oleh suatu kode, ditransmisikan secara serentak satu karakter setiap saat.


 Bila digunakan kode ASCII, maka dibutuhkan sebanyak 8 channel untuk mentransmisikan sekaligus ke 8 buah bit 1 karakter kode ASCII. Perhatikan, bahwa yang ditransmisikan secara paralel adalah bit-bit dalam 1 karakter, sedangkan masing-masing karakternya ditransmisikan secara seri (berurutan).
2.       Mode Transmisi Serial
Mode transmisi serial merupakan mode transmisi yang umum dipergunakan. Pada mode ini, masing-masing bit dari satu karakter dikirimkan secara berurutan, yaitu bit per bit, satu diikuti oleh bit berikutnya. Penerima kemudian merakit kembali arus bit-bit yang datang ke dalam bentuk karakter.

 Jaringan Komputer 

Jaringan komputer (networks) adalah kumpulan interkoneksi sejumlah komputer dan komponen hardware dengan saluran komunikasi sehingga dapat berbagi sumber daya dan data informasi.
Berikut ini merupakan Jenis-jenis jaringan komputer:
Berdasarkan Arsitektur Jangkauan Area
1)      PAN (Personal Area Network)
2)      LAN (Local Area Network)
3)      MAN (Metropolitan Area Network)
4)      WAN (Wide Area Network)
5)      internet (International Network/Interconnected Network)
Berdasarkan Media Transmisi
1)      Wireline (dengan kabel): jenis-jenis kabel yang biasa digunakan adalah kabel twisted pair (UTP/unshielded twisted pair dan STP/shielded twisted pair), Coaxial, dan Fiber Optic
2)      Wireless (tanpa kabel atau nirkabel): jenis-jenis media transmisinya dapat berupa terestrial microwave (gelombang mikro yang sumbernya dan disalurkannya di bumi),  satellite system, radiasi elektromagnetik, bluetooth, infrared dsb.
Berdasarkan Desain Fisik / Topologi
1)      Star
2)      Bus
3)      Ring
4)      Mesh
5)      Tree

Protokol Komunikasi Data dan Model Referensi OSI

Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi dan perpindahan data informasi antara dua atau lebih komputer. Protokol mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi berbagai hal mulai dari perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.
Fungsi  protokol  secara  detail  dapat  dijelaskan berikut:
1)      Fragmentasi dan reassembly
Fungsi  dari  fragmentasi  dan  reasembly  adalah membagi  informasi  yang  dikirim menjadi  beberapa  paket  data  pada  saat  sisi  pengirim  mengirimkan  informasi dan  setelah  diterima  maka  sisi  penerima  akan  menggabungkan  lagi  menjadi paket informasi yang lengkap.
2)      Encaptulation
Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain.
3)      Connection control
Fungsi  dari  Connection  control  adalah  membangun  hubungan  (connection) komunikasi  dari  sisi  pengirim  dan  sisi  penerima,  dimana  dalam  membangun hubungan  ini  juga  termasuk  dalam  hal  pengiriman  data  dan  mengakhiri hubungan.
4)      Flow control
Berfungsi sebagai pengatur perjalanan data dari sisi pengirim ke sisi penerima.
5)      Error control
Dalam  pengiriman  data  tak  lepas  dari  kesalahan,  baik  itu  dalam  proses pengiriman  maupun  pada  waktu  data  itu  diterima.  Fungsi  dari  error  control adalah  mengontrol  terjadinya  kesalahan  yang  terjadi  pada  waktu  data dikirimkan.
Salah satu protokol standar internasional adalah OSI (Open System Interconnection). OSI dikeluarkan oleh lembaga ISO (International Standars Organization ) di Eropa pada tahun 1977. Model referensi OSI menggambarkan bagaimana data informasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu komputer lain. Model ini disebut OSI (Open System Interconnection) Reference Model karena model ini ditujukan bagi pengkoneksian open system. Open System dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbuka untuk berkomunikasi dengan sistem-sistem lainnya.
Model OSI itu sendiri bukanlah merupakan arsitektur jaringan, karena model ini tidak menjelaskan secara pasti layanan dan protokolnya untuk digunakan pada setiap layernya. Model OSI hanya menjelaskan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sebuah layer. Akan tetapi ISO juga telah membuat standar untuk semua layer, walaupun standar-standar ini bukan merupakan model referensi itu sendiri. Setiap layer telah dinyatakan sebagai standar internasional yang terpisah. Model OSI disusun atas 7 lapisan sebagai berikut, disusun dari lapisan yang terendah sampai lapisan yang tertinggi:
  1. fisik (lapisan 1);
  2. data link (lapisan 2);
  3. network (lapisan 3);
  4. transport (lapisan 4);
  5. session (lapisan 5);
  6. presentasi (lapisan 6) dan
  7. aplikasi (lapisan 7).
 
Gambar 10. Model Referensi OSI (wikipedia.org)
Ke tujuh lapisan dari model referensi OSI dapat dibagi ke dalam dua kategori, yaitu lapisan atas (host layer) dan lapisan bawah (media layer). Lapisan atas dari model OSI berurusan dengan persoalan aplikasi dan pada umumnya diimplementasi hanya pada software. Lapisan tertinggi (lapisan aplikasi) adalah lapisan penutup sebelum ke pengguna (user). Pengguna dan lapisan aplikasi saling berinteraksi dengan software aplikasi yang berisi sebuah komponen komunikasi. Lapisan bawah dari model OSI mengendalikan persoalan transport data. Lapisan fisik dan lapisan data link diimplementasikan ke dalam hardware dan software, sedangkan lapisan network pada umumnya hanya diimplementasikan dalam software.
Sebelum munculnya model reference OSI, sistem jaringan komputer menjadi beraneka ragam dan sangat tergantung kepada pemasok perangkat jaringan (vendor), sehingga banyak perangkat memiliki protokol berbeda yang tidak dapat saling berkomunikasi. OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperabilitas antara pemasok yang berbeda, agar komunikasi berbagai perangkat jaringan yang berbeda tersebut dapat dilakukan.
Model referensi ini awalnya ditunjukan sebagai basis untuk mengembangkan protokol-protokol jaringan, meski pada kenyataan inisiatif ini mengalami kegagalan yang disebabkan oleh beberapa faktor berikut:
1)      Standar model referensi ini sangat berdekatan jika dibandingkan dengan model referensi DARPA yang dikembangkan oleh lembaga Internet Engineering Task Force (IETF). Model referensi DARPA adalah model basis protocol TCP/IP  yang populer di gunakan dan kini menjadi protokol bagi open system networking terbesar didunia (Internet) .
2)      Model referensi ini dianggap sangat kompleks dan kurang efektif. Beberapa fungsi seperti halnya metode komunikasi connectionless dianggap kurang bagus, sementara fungsi lainnya seperti flow control dan koneksi kesalahan di ulang-ulang pada beberapa barisan.
3)      Pertumbuhan internet dan protocol TCP/IP membuat model referensi OSI menjadi kurang diminati.
Pemerintah AS mencoba untuk mendukung model referensi OSI dalam solusi jaringan pemerintah pada tahun 1980an. Dengan mengimplementasikan beberapa standar yang disebut dengan Goverment Over Systems Interconnection Profile (GOSIP) usaha ini akhirnya di tinggalkan tahun 1955. Model referensi OSI pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protocol yang digunakan dalam dunia nyata semacam TCP/IP, DECNET dan IBM, System Network Architecture (SNA) memetakan tumpukan protocol (protocol stack) mereka ke model referensi OSI. Model referensi OSI pun digunakan sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan didalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi.
Dengan maksud agar jaringan tidak menjadi rumit, protokol OSI dibagi menjadi beberapa Level/Layer/Lapisan. Susunan dari layer ini menunjukan tahapan dalam melakukan komunikasi. Masing-masing layer memiliki tujuan yang sama, yakni memberikan layanan kepada layer yang berada diatasnya. Level/Layer/Lapisan OSI itu adalah sebagai berikut:
1)      Physical Layer (Lapisan Fisik)
Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet /token ring), topologi jaringan dan pengkabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana network interface card (NIC) dapat berkomunikasi atau berinteraksi dengan media kabel atau nirkabel. Lapisan fisik melakukan fungsi pengiriman dan penerimaan bit stream dalam medium fisik.
Hal-hal yang diatur oleh lapisan fisik, adalah:
  • Karakteristik fisik dari media dan antarmuka.
  • Representasi bit-bit. Maksudnya lapisan fisik harus mampu menterjemahkan bit 0 atau 1, juga termasuk pengkodean dan bagaimana mengganti sinyal 0 ke 1 atau sebaliknya.
  • Data rate (laju data).
  • Sinkronisasi bit.
  • Line configuration (Konfigurasi saluran). Misalnya: point-topoint atau point-to-multipoint configuration.
  • Topologi fisik. Misalnya: mesh, star, ring, bus.
  • Mode transmisi. Misalnya :half-duplex, full-duplex, simplex.
2)      Data Link Layer (Lapisan Data Link)
Berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data di kelompokan menjadi format yang disebut sebagai frame, pada level ini terjadi koneksi kesalahan, flow control, pengamatan perangkat keras (seperti halnya media acces control address (mac address) dan menentukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, brigde, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spefikasi IEEE 80z, membagi level ini menjadi 2 level, yaitu lapisan logic link control / (LLC) dan lapisan media acces control (MAC). Lapisan data link berfungsi mentransformasi lapisan fisik yang merupakan fasilitas transmisi data mentah menjadi link yang reliabel. Dalam lapisan ini menjamin informasi bebas error untuk ke lapisan diatasnya.
Tanggung jawab utama lapisan data link ini adalah sebagai berikut :
  • Framing, yaitu membagi aliran bit (bit stream) yang diterima dari lapisan network menjadi unit-unit data yang disebut frame.
  • Physical addressing. Jika frame-frame didistribusikan ke sistem lain pada jaringan, maka data link akan menambahkan sebuah header di muka frame untuk mendefinisikan pengirim dan/atau penerima.
  • Flow control. Jika rate atau laju bit stream berlebih atau berkurang maka flow control akan melakukan tindakan yang menstabilkan laju bit.
  • Error control. Data link menambah reliabilitas lapisan fisik dengan penambahan mekanisme deteksi dan retransmisi frame-frame yang gagal terkirim.
  • Access control. Jika dua atau lebih perangkat (device) dikoneksi dalam link yang sama, lapisan data link perlu menentukan perangkat yang mana yang harus dikendalikan pada saat tertentu.
3)      Network Layer (Lapisan Network)
Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3. Lapisan network bertanggung jawab untuk pengiriman paket dengan konsep source-to-destination.
Tanggung jawab spesifik lapisan network ini adalah :
  • Logical addressing. Bila pada lapisan data link diimplementasikan physical addressing untuk penangan pengalamatan/addressing secara lokal, maka pada lapisan network problematika addressing untuk lapisan network bisa mencakup lokal dan antar jaringan/network. Pada lapisan network ini logical address ditambahkan pada paket yang datang dari lapisan data link.
  • Routing. Jaringan-jaringan yang saling terhubung sehingga membentuk internetwork diperlukan metoda routing/pe-rute-an. Sehingga paket dapat ditransfer dari satu perangkat yang berasal dari jaringan tertentu menuju perangkat lain pada jaringan yang lain.
4)      Transport Layer (Lapisan Transport)
Berfungsi untuk memecah data kedalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket di terima dengan sukses (unknown ledgement) & menstranmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang ditengah jalan. Pada intinya lapisan ini bertugas memastikan paket dihantar dengan benar. Tanggung jawab spesifik lapisan transport ini adalah :
  • Sevice-point addressing. Komputer sering menjalankan berbagai macam program atau aplikasi yang berlainan dalam saat bersamaan. Untuk itu dengan lapisan transport ini tidak hanya menangani pengiriman/delivery source-todestination dari Komputer yang satu ke komputer yang lain saja namun lebih spesifik kepada pengiriman jenis pesan (message) untuk aplikasi yang berlainan. Sehingga setiap pesan yang berlainan, aplikasi harus memiliki alamat (address) tersendiri lagi yang disebut service point address atau port address.
  • Segmentation dan reassembly. Sebuah pesan (message) dibagi dalam segmen- segmen yang terkirim. Setiap segmen memiliki nomor urut (sequence number). Sequence number ini yang berguna bagi lapisan transport untuk merakit (reassembly) segmen-segman yang terpecah atau terbagi tadi menjadi message yang utuh.
  • Connection control. Lapisan transport dapat berperilaku sebagai connectionless atau connection-oriented.
  • Flow control. Seperti halnya lapisan data link, lapisan transport bertanggung jawab untuk kontrol aliran (flow control). Bedanya dengan flow control di lapisan data link adalah dilakukan untuk end-to-end.
  • Error control. Sama fungsi tugasnya dengan error control di lapisan data link, juga berorientasi end-to-end.
5)      Session Layer (Lapisan Session)
Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat di buat, di pelihara/dihancurkan. Selain itu di level ini juga dilakukan resolusi nama. Layanan yang diberikan oleh tiga layer pertama (fisik, data link dan network) tidak cukup untuk beberapa proses. Maka pada lapisan session ini dibutuhkan dialog controller.
Tanggung jawab spesifik :
  • Dialog control.
  • Sinkronisasi.
6)      Presentation Layer (Lapisan presentasi)
Berfungsi untuk menetralisasikan data yang hendak di transmisikan oleh aplikasi kedalam format yang dapat ditransmisikan oleh aplikasi kedalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirector (redirector software). Presentation layer lebih cenderung pada syntax dan semantic pada pertukaran informasi dua sistem.
Tanggung jawab spesifik:
  • Translasi.
  • Enkripsi.
  • Kompresi.
7)      Application layer (Lapisan aplikasi)
Berfungsi sebagai antar muka antara aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protocol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, & NFS.
Daftar Istilah
  • Jaringan kerja (network): Hubungan komunikasi satu sama lainnya antara dua atau lebih alat sehingga membentuk suatu sistem.
  • Terminal: setiap titik dimana data dapat masuk atau keluar dari sistem.
  • Crosstalk: sebuah fenomena dimana signal transmisi pada sebuah sirkuit atau saluran, menciptakan efek mengganggu terhadap signal transmisi pada sirkuit atau saluran lainnya.
  • Noise signal: kesalahan pada signal berguna dalam mentransmisikan informasi yang diakibatkan gangguan acak dari suatu energi, baik energi natural ataupun buatan manusia
  • Interferensi: interaksi antar gelombang di dalam suatu wilayah. Interferensi dapat bersifat membangun dan merusak. Bersifat membangun jika beda fase kedua gelombang sama sehingga gelombang baru yang terbentuk adalah penjumlahan dari kedua gelombang tersebut. Bersifat merusak jika beda fasenya adalah 180 derajat, sehingga kedua gelombang saling menghilangkan.

Penjadwalan Proses


5.1 Pengertian
Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di ssistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakkan sistem komputer. Penjadwalan bertugas memutuskan :
– Proses yang harus berjalan
– Kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan.

Sasaran Utama Penjadwalan Proses
Optimasi kerja menurut kriteria tertentu
Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerja penjadwalan : [Tan-92] [MIL-92]
– Adil (fariness)
– Efesiensi
– Waktu tanggap (response time)
– Turn Arround Time
– Throughtput

Adil (Fairness)
Adil adalah proses-proses diperlukan sama yaitu mendapatkan jatah waktu pemroses yang sama dan tak ada proses yang tidak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami startvision. Sasaran pendjadwalan seharusnya menjamin tiap proses mendapat pelayanan dari pemroses yang adil.

Efesiensi
Efesiensi atau utilisasi pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses. Sasaran penjadwalan adalah menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efesiensi mencapai maksimum. Sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi program pemakai dan sistem operasi.

Waktu Tanggap (Response Time)
Waktu tanggap berbeda untuk :
– Sistem interaktif
– Sistem waktu nyata

Waktu tanggap pada sistem interaktif (Interaktif)
Waktu tanggap dalam sistem interaktif didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul dilayar (terminal). Waktu tanggap ini disebut terminal response time.

Waktu tanggap pada sistem waktu nyata(Real Time)
Pada sistem waktu nyata, waktu tanggap didefinisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau
eksernal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response
time. Sasaran pendjadwalan adalah meminimalkan waktu tanggap.

Turn Arround Time
Turn arround time adalah waktu yang dihabiskan dari saat program atau job mulai masuk ke system sampai proses diselesaikan sistem. Waktu yang dimaksud adalah waktu yang dihabiskan dalam sistem, diekspresikan sebagai jumlah waktu eksekusi (waktu pelayanan job) dan waktu menunggu, yaitu;
Turn Arround Time = waktu eksekusi + waktu tunggu
Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan turn arround time.

Throughtput
Throughtput adalah jumlah kerja yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu. Cara untuk mengekspresikan throughput adalah dengan jumlah job pemakai yang dapat dieksekusi dalam satu unit/interval waktu. Sasaran penjadwalan adalah memaksimalkan jumlah job yang diproses per satu interval waktu. Lebih tinggi angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan sistem. Kriteria-kriteria tersebut saling bergabung dan dapat pula saling bertentangan sehingga tidak dimungkinkan optimasi semua kriteria secara simultan. Contoh :
Untuk memberi waktu tanggap kecil memerlukan penjadwalan yang sering beralih diantara prosesproses itu. Cara ini meningkatkan overhead sistem dan mereduksi throughput. Kebijaksanaan perancangan penjadwalan melibatkan kompromi diantara kebutuhan-kebutuhan yang saling bertentangan. Kompromi ini bergantung sifat dan penggunaan sistem komputer.

5.2 Tipe-Tipe Penjadwalan

Terdapat tiga tipe penjadwalan berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang kompleks, yaitu :
1. Penjadwal jangka pendek (short-tem scheduller)
2. Penjadwal jangka menengah (medium-term scheduller)
3. Penjadwal jangka panjang (long-term scheduller)

Penjadwal Jangka Pendek
Penjadwal ini bertugas menjadwalkan alokasi pemroses diantara proses-proses ready di memori utama. Sasaran utama penjadwal ini memaksimalkan kinerja untuk memenuhi satu kumpulan kriteria yang diharapakan. Penjadwal ini dijalankan setiap terjadi pengalihan proses untuk memilih proses berikutnya yang harus dijalankan.
Penjadwal Jangka Menengah
Setelah eksekusi selama suatu waktu, proses mungkin ditunda karena membuat permintaan layanan masukan/keluaran atau memanggil suatu system call. Proses-proses tertunda tidak dapat membuat suatu kemajuan selesai sampai kondisi-kondisi yang menyebabkan tertunda dihilangkan.

Agar ruang memori dapat bermanfaat, maka proses dipindah dari memori utama ke memori sekunder agar tersedia ruang untuk proses-proseslain. Kapasitas memori utama terbatas untuk sejumlah proses aktif. Aktivitas pemindahan proses yang tertunda dari memori utama ke memori sekunder disebutswapping.

Penjadwal jangka menengah adalah menangani proses-proses swapping. Proses-proses mempunyai kepentingan kecil saat itu sebagai proses yang tertunda. Tetapi, begitu kondisi yang membuatnya terunda hilang dan proses dimasukkan kembali ke memori utama dan ready. Penjadwal jangka menengah mengendalikan transisi dari suspended-ready (dari keadaan suspend ke ready) proses-proses swapping.

Penjadwal Jangka Panjang
Penjadwal jangka panjang bekerja terhadap antrian batch dan memilih batch berikutnya yang harus dieksekusi. Batch biasanya adalah proses-proses dengan penggunaan sumber daya yang intensif (yaitu waktu proses, memori, perangkat I/O), program-program ini berprioritas rendah, digunakan sebagai pengisi (agar pemroses sibuk) selama periode aktivitas job-job interaktif rendah. Sasaran utama penjadwal jangka pangjang adalah memberi keseimbangan job-job campuran. Dikaitkan dengan state-state proses.

5.3 Strategi Pendjadwalan
Terdapat dua strategi penjadwalan, yaitu:
1. Penjadwalan nonpreemptive (run – to – completion)
2. Penjadwalan preemptive

Penjadwalan Nonpreemptive
Begitu proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses tidak dapat diambil alih oleh proses lain sampai proses itu selesai.

Penjadwalan Preemptive
Saat proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses dapat diambil alih proses lain sehingga proses disela sebelum selesai dan harus dilanjutkan menunggu jatah waktu pemroses tiba kembali pada proses itu.

Penjadwalan preemptive berguna pada sistem dimana proses-proses yang mendapat perhatian tanggapan pemroses secara cepat. Misalnya :
– Pada sistem waktu nyata, kehilangan interupsi (yaitu interupsi tidak segera dilayani) dapat berakibat fatal.
– Pada sistem interaktif/time-sharing, penjadwalan preemptive penting agar  dapat menjamin waktu tanggap yang memadai.

Penjadwalan preemptive bagus, tapi tidak tanpa ongkos. Perlaihan proses (yaitu proses beralih ke proses lain) memerlukan overhead (karena banyak tabel yang dikelola). Agar preemptive efektif, banyak proses harus berada di memori utama sehingga proses-proses tersebut dapat segera running begitu diperlukan. Menyimpan banyak proses tak running benar-benar di memori merupakan suatu overhead tersendiri.

5.4 Algoritma Penjadwalan
Terdapat banyak algoritma penjadwalan ,baik nonpreemptive maupun preemptive.
Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi nonpreemptive diantaranya:
– FIFO (Frist In First Out)
– SJF (Shortest Job First)
– HRN (Highest Ratio Net)
– MFQ (Multiple Feedback Queues).
Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi preemptive diantaranya:
– RR (Round Robin)
– SRF (Shortest remaining First)
– PS (Priority Schedulling)
– GS (Guaranteed Schedulle)

Penjadwalan Round Robin (RR)
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalan preemptive, buka dipreempt oleh proses lain tapi terutama oleh penjadwal berdasarkan lama waktu berjalannya proses, disebut preempt-by-time.
– Penjadwalan tanpa protes.

Semua Proses dianggap penting dan diberi sejumlah waktu pemroses yang disebut kwata (quantum) atau time slice dimana proses itu berjalan.

Ketentuan
Ketentuan algoritma round robin adalah sebagai berikut:
1.Jika kwanta habis dan proses belum selesai maka proses menjadi runable dan pemroses dialihkan ke poses lain.
2.Jika kwanta belum habis dan proses menunggu suatu kejadian (selesainya operasi I/O), maka proses menjadi blocked dan pemroses dialihkan ke proses lain.
3.Jika kwanta belum habis tapi proses telah selesai maka proses diakhiri dan pemroses dialihkan ke proses lain.

Algoritma penjadwalan ini dapat diimplementasi sebagai berikut:
– Mengelola senarai proses ready (runnable) seusai urutan kedatangan.
– Ambil proses yang berada diujung depan antrian menjadi running.
– Bila kwanta belum habis dan proses selesai maka ambil proses diujung depan antrian proses ready.
– Jika kwanta habis dan proses belum selesai maka tempatkan proses running ke ekor antrian proses ready dan ambil proses diujung depan antrian proses ready.

Masalah penjadwalan ini adalah menentukan besar kwanta, yaitu:
–  Kwanta terlalu besar menyebabkan waktu tanggap besar dan turn arround time rendah.
– Kwanta terlalu kecil mengakibatkan peralihan proses terlalu banyak sehingga menurunkan efesiensi pemroses.

Harus ditetapkan kwanta waktu yang optimal berdasar kebutuhan sistem terutama dari hasil percobaan atau data historis. Besar kwanta waktu beragam bergantung beban sistem.

Berdasarkan kriteria penilaian penjadwalan:
– Fairness
Penjadwalan RR adil bila dipandang dari persamaan pelayanan oleh pemroses.
– Efesiensi
Penjadwalan RR cenderung efesien pada sistem interaktif.
– Waktu tanggap
Penjadwalan RR memuaskan untuk sistem interaktif, tidak memakai untuk sistem waktu nyata.
– Turn Arround Time
Penjadwalan RR cukup bagus.
– Throughput
Penjadwalan RR cukup bagus.

Penggunaan:
– Cocok untuk sistem interaktif-time sharing dimana kebanyakan waktu dipergunakan menunggu kejadian eksternal. Contoh ; text-editor, kebanyakan waktu program adalah menunggu keyboard, hingga dijalankan proses-proses lain.
– Tidak cocok untuk sistem real-time.
 
Penjadwalana FIFO
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalana non-preemptive
– Penjadwalan tidak berprioritas
Ketentuan:
Penjadwalan FIFO adalah penjadwalan paling sederhana, yaitu:
– Proses-proses diberi jatah waktu pemroses berdasarkan waktu kedatangan.
– Begitu proses mendapat jatah waktu pemroses, proses dijalankan sampai selesai.

Penjadwalan ini dikatakan adil dalam arti resmi (dalam semantik/arti antrian, yaitu proses yang datangduluan, dilayani duluan juga), tapi dinyatakan tak adil karena job-job yang perlu waktu lama membuat job-job pendek menunggu. Job-job tak penting dapat membuat job-job penting menunggu.

FIFO jarang digunakan secara mandiri tapi dikombinasikan dengan skema lain, misalnya :
–keputusan berdasarkan prioritas proses. Untuk proses-proses berprioritas sama diputuskan berdasarkan FIFO.

Berdasarkan kriteria penilaian penjadwalan :
– Fairness
Penjadwalan FIFO adil bila dipandang dari semantik antrian.
– Efesiensi
Penjadwalan FIFO sangat efesien
– Waktu tanggap
Penjadwalan FIFO sangat jelek, tidak cocok untuk sistem interaktif apalagi waktu nyata.
– Turn arround time
Penjadwalan FIFO jelek
– Throughput
Penjadwalan FIFO jelek.

Penggunaan:
– Cocok untuk sistem batch yang sangat jarang interaksi dengan pemakai. Contoh aplikasi analisis numerik, pembuatan tabel.
– Penjadwalan ini sama sekali tak berguna untuk sistem interaktif karena tidak memberi waktu tanggap yang bagus.
– Tidak dapat digunakan untuk sistem waktu nyata.

Penjadwalan Berprioritas (PS)
Ide penjadwalan adalah tiap proses diberikan prioritas dan proses berprioritas tinggi running (mendapat jatah waktu proses).
Prioritas dapat diberikan secara :
– Prioritas statis
– Prioritas dinamis

Prioritas Statis
Prioritas statis berarti rioritas tak berubah
Keunggulan
– mudah diimplementasikan
– mempunyai overhead relatif kecil
Kelemahan
– Penjadwalan tak tanggap perbuhana lingkungan yang mungkin menghendaki penyesuaian prioritas.

Prioritas Dinamis
Prioritas dinamis merupakan mekanisme menanggapi perubahan lingkungan sistem beroperasi. Prioritas awal diberikan ke proses mungkin hanya berumur pendek setelah disesuaikan ke nilai yanglebih tepat sesuai lingkungan.

Kelemahan
Implementasi mekanisme prioritas dinamis lebih kompeks dan mempunyai overhead lebih besar. Overhead ini diimbangi dengan peningkatan daya tanggap sistem.

Contoh penjadwalan berprioritas
Proses-proses yang sangat banyak operasi I/O menghabiskan kebanyakan waktu menunggu selesainya operasi I/O. Proses-proses ini diberi prioritas sangat tinggi sehingga begitu proses memerlukan pemroses segera diberikan, proses akan segera memulai permintaan I/O berikutnya hingga mengakibatkan proses blocked menunggu selesainya operasi I/O. Dengan demikian pe mroses dapat dipergunakan proses-proses lain. Proses-proses I/O bound berjalan paralel bersama proses-proses lain yang benar-benar memerlukan pemroses, sementara proses-proses I/O bound itu menunggu selesainya operasi DMA.

Proses-proses yang sangat banyak operasi I/O kalau harus menuggu lama untuk memakai pemroses (karena prioritas rendah) hanya akan membebani meori karena harus disimpan tanpa perlu prosesproses itu dimemori karena tidak selesai-selesai menunggu operai I/O dan menunggu jatah pemroses.

Algoritma Prioritas Dinamis
Algoritma dituntun oleh keputusan untuk memenuhi kebijaksanaan tertentu yang menjadi tujuan.
Algoritma sederhana yang memberi layanan bagus adalah men-set prioritas dengan nilai 1/f dimana f adalah ratio kwanta terakhir yang digunakan proses.
– Proses yang menggunakan 2 msec kwanta 100 ms maka prioritasnya 50.
– Proses yang berjalan selama 50 ms sebelum blocked berprioritas 2.
– Proses yang menggunakan seluruh kwanta berprioritas 1.

Keunggulan Algoritma Penjadwalan Berprioritas
Biasanya memenuhi kebijaksanaan yang ingin mencapai maksimasi suatu kriteria diterapkan.

Kombinasi
Algoritma penjadwalan berprioritas dapat dikombinasikan yaitu mengelompokan proses-proses menjadi kelas-kelas prioritas. Penjadwalan berprioritas diterapkan antar kelas-kelas proses itu. Penjadwalan round-robin atau FIFO diterapkan pada proses-proses di satu kelas.

Penjadwalan dengan Banyak Antrian (MFQ)
Penjadwalan ini merupakan:
– Penjadwalan preemptive (by-time)
– Penjadwalan berprioritas dinamis.
Penjadwalan ini untuk mencegah banyaknya swapping dengan proses-proses yang sangat banyakmenggunakan pemroses (karena menyeelesaikan tugasnya memakan waktu lama) diberi jatah waktu (jumlah kwanta) lebih banyak dalam satu waktu.
Penjadwalan ini menghendaki kelas-kelas prioritas bagi proses-proses yang ada. Kelas tertinggi berjalan selama satu kwanta, kelas berikutnya berjalan selama dua kwanta, kelas berikutnya berjalan empat kwanta, dan seterusnya. Ketentuan yang berlaku adalah sebagai berikut:
– Jalankan proses pada kelas tertinggi
– Jika proses menggunakan seluruh kwanta yang dialokasikan maka diturunkan kelas prioritasnya.
– Proses yang masuk untuk pertama kali ke sistem langsung diberi kelas tertinggi.
Mekasnime ini dapat mencegah proses yang perlu berjalan lama swapping berkali-kali dan mencegah proses-proses interaktif yang singkat harus menunggu lama.

Penggunaan
Sistem dengan banyak proses lambat, memerlukan waktu dan juga terdapat banyak proses singkat.

Penjadwalan Terpendek, Duluan (SJF)
Penjadwalan ini merupakan :
– Penjadwalan non-preemptive
– Penjadwalan tak berprioritas
Penjadwalan ini mengasumsikan waktu jalan proses(sampai selesai) diketahui sebelumnya. Mekanisme penjadwalan adalah menjadwalkan proses dengan waktu jalan terpendek lebih dulu sampai selesai.
Penjadwalan mempunyai efesien tinggi dan turn arround time rendah.

Contoh :
Terdapat empat proses A,B,C,D dengan jalam selama 8,7,6,5 kwanta.
Gambar 5.2a menunjukkan cara I, dengan proses-proses dijadwalkan berurutan sebagai A,B,C,D. Gambar 5.2b menunjukkan bila proses-proses dijadwalkan secara SJF yaitu berurutan B,C,D,A

Kedua cara menghasilkan turn arround time ditunjukan gambar 5.2c. Cara I trun arround time rata-rata adalah 17,5 kwanta sedang cara II adalah 15 kwanta.
Walaupun mempunyai turn arround yang bagus, SJF mempunyai yaitu:
– Tidak dapat mengetahui ukuran job saat job masuk
– Proses yang tidak datang bersamaan, sehingga penetapannya harus dinamis.

Untuk mengetahui ukuran job agar dapat ditetapkan yang terpendek biasanya dilakukan pendekatan. Pendekatan yang biasa dilakukan adalah membuat estimasi berdasar kelakuan sebelumnya.

Belajar Photoshop

Membuat Tatto

Bookmark and Share

Tutorial ini menunjukkan cara untuk menerapkan tato pada tubuh. Menggunakan blending mode, overlay warna, dan opacity. Ini adalah trik cepat dan efektif untuk menerapkan tatto pada foto.

 
langkah 1

Buka foto yang akan Anda terapkan tato. Pilih gambar tato dan drag pada foto, Jadi Anda akan mendapatkan gambar tato pada file foto. Tempatkan dengan benar.
 

 langkah 2

Di bawah layer panel rubah dari normal untuk colour.
 

langkah 3

Klik kanan pada layer tattoo yang dipilih. Pilih blending options ...> Ke colour overlay.
 

langkah 4

Di bawah colour overlay > rubah
color red to black > change blend mode > Normal to Overlay > kemudian klik ok.
 
langkah 5

Kemudian Buka panel layer> rubah opacity 100% menjadi 60%. rubah isi 100% menjadi 85%.

Itu saja. dan hasilnya seperti ini.






Membuat Wajah Vampire

Bookmark and Share
Membuat Wajah Vampire. Belajar Adobe Photoshop kali ini menunjukkan bagaimana Anda bisa, dalam beberapa langkah, membuat "tampak vampir" gambar siapa pun, dalam hal ini Gwen Stefani.Gwen Stefani Vampirize
Adobe Photoshop ini menunjukkan bagaimana Anda bisa, dalam beberapa langkah, membuat "tampak vampir" gambar siapa pun, dalam hal ini Gwen Stefani.

Sebelum:

After:

Mari kita mulai ...

1. Mulai Photoshop, buka gambar Anda, duplikat layer, memperbesar, pilih pen tool dan membuat pilihan pada gigi seperti ini:


Mari kita mulai ...
2. Sekarang tekan Ctrl + T dan mengubah pilihan seperti ini:



3. Lakukan hal yang sama untuk gigi taring lain:



Setelah membatalkan pilihan Anda harus memiliki sesuatu seperti ini:



4. Sekarang pilih Sponge Tool, set Mode untuk Desaturate dan Flow 75%



dan mulai menyikat semuanya kecuali mata dan wilayah kecil di sekitar mata. Anda harus memiliki sesuatu seperti ini:

5. Sekarang pilih Burn Tool dan set Rentang untuk bayangan dan Paparan 10%



dan mulai menyikat mata (dan wilayah kecil di sekitar mereka), bibir (mulut lengkap) tapi tidak menyentuh pipi dan sisanya dari kulit:



Selesai! Nikmati hasil Photoshop!





Buat Pop Art dengan Photoshop

Bookmark and Share
Buat Pop Art dengan Photoshop. Tutorial belajar photoshop kali ini akan mengajarkan anda cara membuat warna-warni pop art yang terinspirasi oleh artis pop terkenal kami, Andy Warhol. Berikut sebelum dan sesudah gambar.
1. Seperti biasa, buka gambar Anda di Photoshop. Lalu, ke Mode Grayscale Image>>. Sebuah jendela kecil akan muncul, pilih Gabung. Dan Anda punya sendiri gambar grayscale.tutorial photoshop kali ini akan mengajarkan anda cara membuat warna-warni pop art yang terinspirasi oleh artis pop terkenal kami, Andy Warhol. Berikut sebelum dan sesudah gambar.

1. Seperti biasa, buka gambar Anda di Photoshop. Lalu, ke Mode Grayscale Image>>. Sebuah jendela kecil akan muncul, pilih Gabung. Dan Anda punya sendiri gambar grayscale.
2. Pada langkah berikutnya, kami ingin menyederhanakan gambar menjadi dua hitam dan putih. Go Layer> New Adjustment Layer> Brightness / Contrast. Saya menggunakan pengaturan below. pengaturan akan berubah tergantung pada foto Anda. Untuk gambar ini, hasil ini nilai-nilai dalam keseimbangan yang diinginkan kulit putih dan kulit hitam.

3. Selanjutnya, pergi ke RGB Mode Image>>.

4. Berikut adalah gambar kita sekarang. Terlihat sedikit kasar.


Untuk menghapus kekasaran ini, kita akan menambahkan beberapa blur pada gambar. Duplikat layer gambar Anda. Pilih duplikat layer di palet layer Anda. Kemudian, pergi ke Filter> Blur> Gaussian Blur. Atur radius untuk 2 atau 3 tergantung pada gambar Anda.

5. Kemudian, atur blending mode itu duplikat layer ke Soft Light atau Overlay.



6. Sekarang, kita ingin menambahkan warna ke foto kita. Ke> Layer> Layer Baru Isi Warna Solid. Pada jendela Color Picker, pilih warna yang ingin anda gunakan.

7. Mengatur Warna Isi lapisan menjadi Lighten.

8. Kemudian, meratakan semua lapisan dengan mengklik CTRL + SHIFT + E.

9. Sekarang yang perlu anda lakukan adalah, membuka kanvas kosong yang baru, File> New. Tarik gambar
pada kanvas sebelumnya ke kanvas baru. Resize jika Anda inginkan.


10. Kami sudah punya satu warna yang berwarna merah. Sekarang, bekerja dengan kanvas sebelumnya, pergi ke Edit Mundur Langkah> untuk unflatten lapisan Anda. Double klik pada Layer Miniatur untuk membuka jendela Color Picker dan pilih warna berikutnya.



11. Ulangi langkah-langkah 7 - 10 sampai Anda mendapatkan semua 4 warna dari gambar Anda. Dan inilah hasil akhir saya.




Membuat Foto Menjadi Lukisan Minyak

Bookmark and Share

 Tutorial ini mengajarkan Anda bagaimana mengkonversi gambar normal Anda ke lukisan minyak. Buka gambar yang akan dikonversi ke sebuah lukisan cat minyak: -



Tekan control + j untuk menduplikasi layer.
Sekarang, pergi
filter>stylize>find edges.
 


Sekarang, kita akan mengurangi filter ini agar memiliki efek lukisan minyak yang lebih realistis. Untuk itu, tekan ctrl + shift + f untuk membuka kotak dialog dan terapkan pengaturan ini: -


 
Anda dapat dengan mudah melihat bahwa sebagian besar gambar akan dikonversi ke minyak lukisan :)




Tekan control + e untuk menggabungkan dua layer. Tekan control + j untuk menduplikasi pergeseran layer dan tekan + kontrol + u untuk desaturate : -



Sekarang, ubah blending mode untuk Multiply. Gambar sekarang dikonversi menjadi lukisan cat minyak, tapi masih tidak memiliki kontras. Kita akan menggunakan 
levels untuk meningkatkan kontras lukisan minyak kita pada langkah berikutnya: -



Sekali lagi tekan control + e untuk menggabungkan layer. Tekan control + l untuk membuka kotak dialog dan terapkan tingkat pengaturan ini: -


 
Anda sekarang memiliki lukisan minyak. gambar Anda :)








Membuat Efek Graffiti Pada Dinding

Bookmark and Share
Membuat Efek Graffiti Pada Dinding. Pada tutorial belajar photoshop kali ini kita akan membuat tulisan di dinding tembok. Langkah-langkah untuk membuatnya:
Langkah 1
Cari gambar dinding bata atau bangunan yang ingin Anda gunakan sebagai latar belakang. Buat dokumen baru di Photoshop pada ukuran yang Anda inginkan dan tempatkan batu bata di layer atas.Langkah 1
Cari gambar dinding bata atau bangunan yang ingin Anda gunakan sebagai latar belakang. Buat dokumen baru di Photoshop pada ukuran yang Anda inginkan dan tempatkan batu bata di layer atas.


Step 2

Langkah 3
Tambahkan stroke tebal untuk teks Anda. Buka layer style windows dengan mengklik dua kali di sebelah nama layer.



Langkah 4
Kita perlu mengubah perspektif dari teks ini untuk membuatnya bekerja dengan dinding ini. Klik kanan pada layer teks dan pilih Convert to Smart Objek dari pilihan yang muncul.



Langkah 5
Tekan ctrl, klik pada thumbnail di sebelah nama layer teks Anda, ini akan memilih layer, tekan 'ctrl, c' untuk menyalin layer tersebut ke clipboard. Sekarang sembunyikan layer dengan mengklik pada mata sebelah layer. 'ctrl, d' Tekan untuk membatalkan pilihan Anda. Klik untuk menambahkan layer baru ke atas dan nama 'text perspektif' .Ini akan menempatkan teks Anda setelah menggunakan titik hilang.



Langkah 6
Dengan layer 'text perspektif' yang dipilih klik Filter-> Vanishing Point. Dengan membuat plane tool yang dipilih, klik untuk empat titik perspektif. Gunakan baris bata untuk membantu membuat baris. Juga pastikan grid cukup besar untuk menampung semua teks Anda.



Langkah 7
'ctrl, v' Tekan untuk menyisipkan dalam teks Anda. Sekarang tekan 'ctrl, t' dan mengubah teks Anda ke tempatnya. Bila Anda telah memilih seperti yang Anda suka klik OK.



Langkah 8
Membuat layer baru dan letakkan di belakang layer teks Anda. Lalu ambil a splatter brush dan menggunakan warna yang sama dengan stroke pada teks Anda. Saya menggunakan these brushes, untuk efek ini. Bubuhkan cat sehingga menetes sedikit di bawah teks dan menambahkan beberapa Splatters kecil di sekelilingnya.



Langkah 9
Menggabungkan Splatters dan layer teks dengan menyoroti kedua lapisan, klik kanan pada salah satu dan memilih “merge layers”. Ctrl, klik pada thumbnail di palet layer sebelah nama layer baru hasil merger untuk membuat pilihan hanya teks dan Splatters. Sekarang klik pada lapisan batu bata, dan tekan 'ctrl, c' untuk menyalin hanya batu bata yang berada di bawah teks dan Splatters yang Anda pilih. Buat layer baru di bagian paling atas palet dan nama sesuatu seperti 'brick overlay' . Tekan 'ctrl, v' untuk menyisipkan batu bata pada layer baru. 'ctrl, shift, u' Tekan untuk desaturate lapisan ini. Rubah blend mode to hard light dan opacity to 80%. 




Langkah 10
Tambahkan layer mask ke layer 'text prespektif'. Sekarang ambil beberapa kuas favorit Anda grunge. Saya menggunakan brush ini dari Bittbox. Ubah warna foreground menjadi hitam. Jadi lebih halus dengan langkah ini.

Langkah 11
Efeknya sudah sangat bagus. buat layer baru pada bagian atas dan nama 'bayangan' itu. Ambil gradient tool buat gradien radial rubah dari abu-abu menjadi putih. Klik pada sisi kanan dan drag ke kiri, buat gradien. Rubah blend mode to linear burn dan opacity menjadi 75%. Dan inilah hasilnya






Kreasi Membuat Gambar Bunga

Bookmark and Share
Di sini saya akan mengajarkan Anda tentang Menggambar Bunga dengan Photoshop [1]-Pertama-tama buka New Document, dengan ukuran Tinggi & Lebar ukuran 500 × 500 piksel, Resolusi 72 & mode RGB Warna

[2]-Sekarang pilih Gradient Tool & gunakan Gradien & pengaturan berikut \ \ \

[3]-Sekarang mengisi Background dengan bantuan Gradien dengan arah Bawah ke Atas seperti terlihat di bawah

[4]-Sekarang gambar Anda akan terlihat seperti seperti terlihat di bawah


[5]-Sekarang Buka new layer & kemudian pilih Custom Shape Tool & menggunakan Shape berikut & pengaturan

[6]-Sekarang ciptakan Shape berikut dengan bantuan Custom Shape Tool, pilih Pen Tool, klik & kemudian pilih Make Selection

[7]-Sekarang gunakan pengaturan berikut di Make Selection


[8]-Sekarang gambar Anda akan terlihat seperti di bawah ini

[9]-Sekarang mengisi seleksi dengan warna apapun & kemudian pergi ke Blending Options, pilih Inner Glow & gunakan pengaturan berikutTeknik Photoshop-Cara menggunakan fitur Inner Glow


[10]-Sekarang pilih Gradient Overlay & gunakan pengaturan berikut


[11]-Sekarang gambar Anda akan terlihat seperti seperti terlihat di bawah


[12]-Sekarang membuat Duplicate Layer dengan bantuan Ctrl + J & kemudian mengurangi Shape berikut dengan bantuan Ctrl + T

[13]-Sekarang sekali lagi membuat Duplicate Layer Lapisan Asli & kemudian pergi ke Blending Options, pilih Inner GlowTeknik Photoshop-Cara menggunakan fitur Inner Glow

[14]-Sekarang pilih Gradient Overlay & gunakan perintah ini berikut

[15]-Sekarang menyesuaikan dengan bantuan Move Tool & kemudian gambar Anda akan terlihat seperti ini di bawah

[16]-Sekarang lagi membuat Duplicate Layer dengan bantuan Ctrl + J & kemudian pergi ke Blending Options, pilih Inner GlowTeknik Photoshop-Cara menggunakan fitur GLOW INNER


[17]-Sekarang pilih Gradient Overlay & gunakan pengaturan berikut


[18]-Sekarang menyesuaikan dengan bantuan Move Tool & hasilnya seperti dibawah ini, Anda dapat membuat bunga yang berbeda dari warna yang berbeda







Membuat Chocolate Effect pada Foto Raisa

Efek ini bagus juga buat yang seneng bikin foto lebih artistik.. banyak editan-editan dari fotografer sekarang model kayak begini..sebenernya sih simpel, tapi karena para fotografer memiliki sense of art nya bagus.. efek apapun yang mereka tambahkan pada suatu foto, keliatannya pasti keren dan indah.  Itu karena insting seni udah mengalir di dalam darahnya dan melekat di dalam otaknya .. halah .. sinetron pisan kata-kata nyah.
Cobain bikin yu..
sebelumnya silahkan download dulu foto raisa ukuran gede .

Klik untuk memperbesar..terus download
Buka foto Raisa yang udah didownload .

Klik ctrl + J untuk menduplikat layer background.
Click Create new fill and Adjustment layer > Brightness/contras

Klik lagi Create new fill and adjustment layer > hue/saturation

Klik lagi create new fill and adjustment layer > Curve

Create New fill and Adjustment layer > Photo Filter

Klik Create New FIll and Adjustment layer > Curve

Klik Create New Layer .. lalu warnai dengan abu-abu (#747474) menggunakan paint bucket tool , ubah layer style menjadi Screen dan opacity diturunin jadi 15%

Sekarang Klik layer background copy atau layer foto nya raisa.
Klik Image > Adjustment> Shadow/highlight

Sekarang kita atur lighting nya..
Klik Filter > Render > Lighting Effect

Terakhir  untuk memperterang foto hasil editan, klik  create New fill and adjustment layer > Brightness/contras

Dan hasilnya seperti ini :

Selamat mencoba..



Membuat Efek Water Painting dengan Adobe Photoshop

Efek Water painting ini keren menurut saya.. cocok untuk editan foto pre-wedding… Di tutorial membuat efek water painting ini kita gunakan brush. sebelumnya mendingan download dulu brush nya disini :
DOWNLOAD BRUSH WATER PAINT
Untuk source gambarnya silahkan download yang ini :

( Klik untuk memperbesar terus download )
Oia, kali ini saya pake Adobe Photoshop CS5.
Kalo sudah siap semua persenjataan .. Buat dokumen baru ukuran sekitar 1500 x 1000 px / 72 inch/px

Buat layer baru di atas layer background.. lalu warnai dengan paint bucket tool putih

Klik Filter > Texture > texturizer

Sekarang buka file begron.jpg
Drag begron.jpg ke dokumen baru yang tadi udah dibuat.

Ganti layer style jadi Multiply dan opacity sekitar 50%

Sekarang buka file Foto.. langkahnya sama dengan diatas.. Drag file foto ke dokumen baru

Atur letak foto tersebut .
Posisi penempatan layer seperti ini..

Masih di layer gambar.. Klik Filter > artistic > Dry Brush

Masih di layer gambar.. Klik Layer > Group Layer
nanti akan otomatis kebentuk Grup layer yang didalamnya ada layer foto..

Klik di Group 1. terus Klik Layer > Layer Mask > Hide All

Sekarang saat nya kita ngeBrush pake brush yang tadi didownload.. tapi install dulu brush nya..
cara install brush   :
Setelah brush tersebut didownload, buka dan extract file RAR nya.. lalu Klik 2x File ABR nya. nanti otomatis brushnya akan terinstall di photoshop.
untuk menampilkan window brush.. Klik Window > Brush

sekarang tinggal pilih brush yang mana yang mau dipake. saya sih pake nya no 456 dan 453 nanti bisa diputer-puter dan di perkecil atau diperbesar kok  brush nya. (liat gambar)
Klik di layer mask atau Kotak warna hitam disamping tulisan Group 1
lalu warnai dengan Brush 456 atau 345 warna putih.

lanjutkan

Sekarang buat layer baru dibawah Diatas layer 1.  Pilih layer1 , klik Layer >New>Layer
Lalu warnai dengan warna cerah ngejreng seperti Pink, Kuning dan biru muda ..

Hasilnya seperti ini :

Selamat mencoba … :D



Cara Membuat Poster Film Menggunakan Adobe Photoshop

Alhamdulillah .. bisa posting lagi.. Setelah sekian lama vakum karena banyak masalah ini itu, itu ini di server… akhirnya semua berjalan normal lagi… kecuali Halaman Member belom dibalikin ke web ilmuphotoshop.. masih di web sigiteko.com… Sekarang web ilmuphotoshop.com sudah dapat rekanan penyedia hosting baru yang mudah-mudahan gak akan ada problemo lagi. Webhosting nya bernama AXIADATA. Saya ucapkan Terima kasih untuk AXIADATA yang sudah bersedia bekerjasama dengan ilmuphotoshop.. mudah-mudahan bisa jangka panjang … amin.. :D
Okey… sekarang kita ke tutorialnya yah..
Bentar.. buka baju dulu.. gerah banget nih.. :D
Buka dokumen baru ukuran A4 ..dengan resolusi 300 dpi.

Warnai halaman baru tadi dengan warna hitam dengan menggunakan Paint bucket tool..

Sekarang buka gambar latar belakang nya.. saya pake latar belakang kota aja ya.. biar keren :)
Drag gambar kota New York tadi ke dokumen baru…
Bahan gambarnya silahkan download disini

atur gambar nya supaya fit.. gepeng-gepeng gpp… karena nanti itu hanya background yang nanti gak keliat juga.

Action selanjutnya adalah buka gambar api … drag ke dokumen juga..

Sekarang hilangkan background kotak nya.. karena kita cuman butuh gambar api nya saja.
Klik add layer mask di layer palette.
Brush seputar gambar api dengan warna hitam…

jelas kan ?
lanjut yah..  sekarang duplikat gambar api yang sudah dihilangin background nya tadi.. dengan cara ALT + Drag ke samping kanan.

Edit kedua gambar api terserbut dengan mengurangi kontras dan warna nya.. dengan menggunakan hue/saturation

Sekarang buka gambar HULK dan Drag ke dokumen baru

Atur letaknya seperti ini

Seleksi gambar HULK dengan menggunakan PEN Tool.. sebenernya bisa pake magic wand tool.. tapi saya lebih seneng pake PEN Tool karena hasilnya bisa lebih bagus..
Ini pekerjaan yang butuh ketelitian dan menyenangkan.. bisa bikin mata jereng-jereng hehehehe..

Klik disini untuk penggunaan PEN Tool lebih jelas
Kalo ada kesalahan klik waktu seleksi dengan PEN tool.. tekan CTRL + Z (undo) atau CTRL + ALT + Z kalo salahnya banyak..
kalo udah beres seleksinya.. klik kanan layar lalu pilih Make selection

Hasilnya nanti bakal seperti ini :

Kebetulan sekali si HULK punya background hitam.. jadi tinggal add layer mask aja.. biar hitam nya ilang..

Hasilnya akan seperti ini :

Karena dibagian bawah nya akan dipake buat Credit Text… jadi harus agak gelap.. soalnya nanti text nya berwarna putih..
Buat layer baru di paling atas … Klik Layer > new > layer
Brush bagian bawahnya dengan warna hitam.. secukupnya aja..

Turunkan opacity brush hitam menjadi 75%

Sekarang tulis judulnya.. dengan warna Hitam atau terserah aja..  font nya musti agak tebal . saya pake font IMPACT.(bisa cari di internet kalo gak ada).  IMPACT itu font tebel.. jadi keliatan garang … jangan pake Times new roman ya.. hehehe.. nanti gak serem judulnya..

Klik kanan layer tulisan > blending options
Pilih outer glow dengan warna hijau .. size nya dibesarin dikit biar keliatan glow nya.


Buat Credit Text ( seperti judul nya apa, produksi mana, pemeran nya siapa dll ) .. sekarang ngarang sendiri aja ya.. terserah mau nulis apa juga..ini pake font ARIAL biasa gpp..

Setting di Type palette nya.. Horizontal scale jadi 50% supaya hurufnya lebih rapet.

Kecilin sebagian hurufnya supaya lebih mirip dengan Credit Text..

tambahkan logo Dolby

Hasil akhirnya akan seperti ini :

gimana ? gampang kan ?



Mengubah Background photo dengan Extract

Tutorial photoshop kali ini tentang bagaimana cara memisahkan Ojek Objek dengan background nya.. sebenernya ada banyak cara sih.. tutorial sebelum-sebelum nya juga udah pernah dibahas kok.. Tapi kali ini saya coba pake cara EXTRACT…
Langsung aja deh yaa ..
Buka photo yang mau diedit..

Sekarang kita langsung pisahin objek sama background nya… Klik FILTER > EXTRACT
di jendela extract ada menu-menu juga :

Highlighter tool : untuk menandai (masking)  batas antara background dan objek yang mau dipisahin.
Brush tool : untuk menandai (masking)  area yang mau dipisahin
Eraser Tool : menghapus masking jika ada kesalahan
Eyedropper tool : untuk menentukan warna sesuai dengan sample nya..
Clean Up tool : hanya muncul kalau hasil masking di preview ini gunanya untuk merapikan hasil masking dengan menghapus
Edge TouchUp TOol : Hanya muncul kalau hasil masking sudah dipreview , gunanya untuk merapikan hasil masing dengan cara menambah.
Zoom tool : Untuk memperbesar atau memperkecil gambar ( klik untuk memperbesar, ALT+ klik untuk memperkecil)
Hand tool : untuk menggerakan jendela gambar
Sekarang klik Highlighter tool , drag di perbatasan antara background dan objek ..

Bisa di zoom gambarnya untuk objek yang perlu detail pengerjaan nya.. Untuk membersar kecilkan brush cukup menekan tombol [ atau ]
[ : untuk mengecilkan brush
] : untuk membersarkan brush
Seleksi Semua nya sampai detail-detailnya seperti rambut ..

Kalo sudah beres semua, Klik brush tool, lalu klik di area yang akan diambil objeknya..

Klik Tombol Preview untuk melihat hasilnya … biasanya sih pasti ada yang kurang.. misalnya masih blom rapi, ada bagian yang mau kita ambil tapi kepotong.. dan lain-lain..
Gimana cara beresinnya ?
GUnakan clean up tool dan edge touch up tool
Bersihkan dengan clean up tool kalo masih kurang rapi, dan kalo ada bagian yang kehapus, gunakan touch up tool.. penggunaan nya tinggal drag & drop aja kok..

Hasilnya kira-kira nanti begini ..

Sekarang buka gambar Background yang lain, saya pake gambar situasi Broadway..

Drag Foto yang tadi diedit ke gambar background yang lain

Atur sedemikian rupa .. lalu cari pencahayaan dan pewarnaan supaya serasi dengan background. Bisa juga menggunakan Hue/saturation untuk penyesuaian.. bisa dicari-cari kok.. itu sangat menyenangkan hehehe..

Kita beri efek lagi..
Klik Add new fill and adjustment layer > Channel Mixer

Atur Channel mixer nya :

Bisa ditambahin dengan new fill and adjustment yang lain… silahkan bermain-main aja..
yang paling penting cara cropping nya harus bener..

Hasilnya :

Selamat Mencoba !